Mehr Infos

Die große Bedürfnisreihe Teil 6: Stimulation

Autor: Marvin Kolb

Lesedauer:

Okt 2022

Wie äußert sich das menschliche Bedürfnis nach Stimulation? Wie binden Produkte es in das Design ein? Welche Features gibt es, die die Befriedigung des Stimulationsbedürfnisses erfolgreich in das eigene Produkt einbinden?

All diese Fragen werden wir in diesem Artikel beantworten. Als Teil unserer großen Bedürfnisreihe liegt diesem (wie auch den anderen Artikeln der Reihe) folgende Frage zugrunde: „Was macht ein Produkt wirklich cool und begeisternd?“.

Wir schauen uns also das Bedürfnis nach Stimulation genauer an und liefern Beispiele für Produkte und deren konkrete Features, die dieses Bedürfnis gezielt befriedigen und in das Design einbinden.

 

Die große Bedürfnisreihe: ein Rückblick

Unsere Einführung: Hier haben wir festgestellt, dass positive Emotionen die Grundlage für eine positive User Experience sind. Erreichen kann man diese Emotionen durch gezielte Bedürfnisbefriedigung bei der Nutzung. Die UX Ihres Produkts verbessert sich also dadurch, dass Sie Ihre Nutzer samt Bedürfnissen kennen und wissen, wie Sie Ihr Design darauf einstellen können. Die folgende Shortlist an Bedürfnissen ist für die Techniknutzung besonders relevant:

(nach Sarah Diefenbach: „Experience Design Tools – Ansätze zur Interaktionsgestaltung aus dem Blickwinkel psychologischer Bedürfnisse“)

Bedürfnis Verbundenheit: Im zweiten Teil unserer Reihe haben wir herausgefunden, dass das Bedürfnis nach Verbundenheit ein sehr essenzielles und tief verankertes Bedürfnis ist.

Bedürfnis Sicherheit: Teil drei unserer Reihe zeigt auf, dass Sicherheit mehr ist als das Fehlen von Bedrohung. Sicherheit bedeutet auch Planbarkeit, Verlässlichkeit und die Abwesenheit von Unberechenbarem.

Bedürfnis Kompetenz: Der vierte Teil unserer Bedürfnisreihe beschäftigt sich mit dem Thema „Kompetenz“. Hier geht es darum, dass Nutzer die eigene Selbstwirksamkeit und Kompetenz spüren wollen.

Bedürfnis Popularität: Teil fünf der Bedürfnisreihe zeigt, dass es beim Popularitätsbedürfnis darum geht, Einfluss zu haben und die eigene Meinung geschätzt zu wissen.

In diesem Artikel schauen wir uns das Bedürfnis nach Stimulation genauer an und finden heraus, wie genau es in das eigene Produktdesign eingebunden werden kann.

 

Das Bedürfnis nach Stimulation: eine Definition

Um herauszufinden, was genau mit dem Bedürfnis nach Stimulation gemeint ist, wollen wir uns die Definition von Sarah Diefenbach ansehen:

Stimulation: Das Bedürfnis, Neues kennen zu lernen. Hier spielen oft Neugier, Unterhaltung oder Ablenkung eine Rolle.

(source: Sarah Diefenbach „Experience Design Tools – Ansätze zur Interaktionsgestaltung aus dem Blickwinkel psychologischer Bedürfnisse“)

Das Bedürfnis äußert sich in einem Verlangen nach:

  • Neuheit
  • Überraschung
  • Faszination
  • Begeisterung
  • Entdeckung
  • Reichhaltigkeit
  • Details
  • Vielseitigkeit
  • Vielschichtigkeit
  • Facettierung
  • Erneuerung
  • Enthusiasmus
  • Entdeckung

(source: Sarah Diefenbach: Bedürfniskarten)

 

Wachstumsbedürfnis Stimulation

Schaut man sich die Hierarchie der Bedürfnisse nach Maslow an, wird schnell klar, dass Stimulation zu den Wachstumsbedürfnissen zählt. Es hat daher eine andere Dringlichkeit als die Defizitbedürfnisse wie Nahrung, Sauerstoff oder Sicherheit. Diese müssen immer gänzlich erfüllt sein, sonst kommt es zu gesundheitlichen Schäden. Wachstumsbedürfnisse hingegen zeichnen sich dadurch aus, dass sie individuell und nie vollständig erfüllbar sind.

 

Die Bedürfnispyramide nach Maslow

Wie wichtig das Bedürfnis nach Stimulation ist, wird allerdings klar, wenn wir uns überlegen, was das Fehlen von Stimulation für uns bedeutet. Ohne stimulierende Reize wird das, was wir tun, schnell trist, langweilig und die Motivation weiterzumachen schwindet. Wir erreichen keinen Zustand der Konzentration oder Produktivität. Fühlen wir uns allerdings stimuliert, erreichen wir im Bestfall einen Flow-Zustand, sind sehr konzentriert, produktiv oder fühlen uns bestens unterhalten.

Wie genau das Bedürfnis der Nutzer nach Stimulation in das eigene Produkt eingebunden werden kann, zeigen folgende Beispiele.

 

Beispiel 1: Social Media Plattformen und gezielte Stimulation

Neben Verbundenheit und Popularität bedienen Social Media Anwendungen vor allem das Stimulationsbedürfnis! Die Dichte an Eindrücken ist sehr hoch, alles ist sehr abwechslungsreich gestaltet und darauf ausgelegt, zu unterhalten, zu informieren und mit anderen in Kontakt zu treten. Es gibt die Möglichkeit, Zustimmung auszudrücken und den Content-Schaffenden in Verbindung zu treten. Zudem erhält man Reaktionen auf die eigenen Inhalte.

Das Nutzungserlebnis kann sehr leicht so angepasst werden, dass die eigenen Interessen sehr gezielt bedient werden. Sie bestimmen also, welche Inhalte für Sie relevant sind und mit der Dichte an relevantem Inhalt wird die Nutzung von Social Media Plattformen immer stimulierender.

 

Linkedin_Feed_personalisieren

(Source: Screenshot Linkedin.com)

Plattformen wie TikTok und Instagram beispielsweise befeuern die Befriedigung des Stimulationsbedürfnisses noch mehr, da sie im Sekundentakt neue Inhalte zeigen und diese sehr visuell und ansprechend sind. Video-Content gehört seit einigen Jahren zum festen Bestandteil fast jeder Social Media Plattform und dieser Content zieht besonders viel Aufmerksamkeit und befriedigt so das Bedürfnis nach Stimulation. Das haben fast alle Plattformen erkannt und intensiv daran gearbeitet, dass die erfahrene Stimulation endlos ist. Hat man einen kurzen Clip zu Ende gesehen, startet automatisch der nächste.  

 

Ein Real auf Instagram

(Source: Screenshot Instagram)

Auch ein Symbol oder eine Nachricht, die neue Mitteilungen anzeigen, ist ein Feature, dass das Bedürfnis nach Stimulation befriedigt. Hier wird angezeigt, wenn es etwas spannendes Neues zu entdecken gibt: ein neuer Beitrag, eine Reaktion auf einen eigenen Beitrag oder Benachrichtigungen aus wichtigen Gruppen.

 

Messenger Notification

Beispiel 2: Spielerisches Lernen und Gamification

Neue Inhalte zu lernen kann in manchen Fällen langweilig und dröge sein. Aber selbst wenn das Gelernte spannend ist, kann gezielte Stimulation das Lernerlebnis sehr verbessern. Wer bei spielerischem Lernen aber nur an Kinder denkt, hat noch nicht selbst die Vorzüge einer spielerischen Lernerfahrung gemacht.

Eine Möglichkeit, gezielt das Bedürfnis nach Stimulation beim Lernen neuer Inhalte zu befriedigen, ist die „Gamification“ (also das „Zum-Spiel-Machen“ von nicht spielerischen Inhalten). Das Potenzial dieser Art von Stimulation haben schon sehr viele Produkte erkannt. Sogenannte E-Gym Geräte machen das Krafttraining im Fitnessstudio zur Highscore-Jagd und auch Apps, deren Ziel es ist, eine neue Sprache zu vermitteln, lassen das einfache Vokabellernen zu einem Spiel werden.

Babbel ist eine der genannten Apps. Sie bietet Nutzern die Möglichkeit, eine Vielzahl neuer Sprachen zu lernen. Anstatt Vokabeln stumpf auswendig zu lernen, bekommt man diese als Nutzer in einfachen Spielen nähergebracht. So muss man beispielsweise die Vokabel der richtigen Übersetzung zuordnen.

 

Ein Beispiel für Gamification

(Source: Screenshot Babbel App)

Auch Ratespiele werden hier genutzt, um auf eine stimulierende Art und Weise neues Wissen zu vermitteln.

 

Beispiel 3: Streamingdienste und die Lust am Entdecken

Laut Statista nutzen rund 29 Prozent der Deutschen Streamingdienste wie Netflix, Amazon Prime oder Disney Plus mindestens einmal pro Woche. 13 Prozent dieser Nutzer sogar täglich.

(source: Statista)

Streamingdienste sind darauf ausgelegt, das Bedürfnis der Nutzer nach Stimulation zu befriedigen. Spannende Inhalte, immer wechselnde Serien oder Filme und das automatische Abspielen neuer Inhalte, sobald man eine Folge oder einen Film fertig geschaut hat – hier ist es schwerer, mit dem Streamen aufzuhören, als damit anzufangen. 

Beispiel für das Empfehlungsfeature bei Apps

(Source: Screenshot Netflix App)

Ein Feature, das ganz gezielt das Stimulationsbedürfnis anspricht, ist die prominente Platzierung neuer Inhalte noch während des Abspanns des gerade geschauten Inhalts. 

Aber auch Musikanbieter wie Spotify rufen aktiv dazu auf, die Inhalte der eigenen Anwendung weiter zu entdecken und neue, interessante Musik kennenzulernen. Ein ganz konkretes Feature ist das „Playlistradio basierend auf“ – also eine eigens erstellte Playlist mit themenverwandten Inhalten zu einem bestimmten Song oder Künstler. Hat man also ein Album einer Band zu Ende gehört, startet das „Playlistradio“ und spielt ähnliche Künstler aus, die man dann entdecken kann. Das ist weitaus stimulierender als die Stille eines CD-Players, nachdem ein Album durchgelaufen ist.

 

Spotify Playlist Radio Beispiel

(Source: Screenshot Spotify App)

Auch Playlisten, in denen der gerade gehörte Künstler oder die Band enthalten ist, laden zum Entdecken verwandter Musik ein.

Beispiel für ein "Das könnte Ihnen gefallen" Feature

(Source: Screenshot Spotify App)

Fazit

Wird das Stimulationsbedürfnis der Nutzer nicht befriedigt, droht Langeweile und damit eine schlechte User Experience, die im schlimmsten Fall nicht nur das Produkt, sondern auch die ganze Marke für einen Nutzer uninteressant werden lässt. Gut eingebundene Stimulation hingegen sorgt dafür, dass wir die Nutzung eines Produkts als aufregender und spannender erleben. Sie sorgt dafür, dass wir bei der Sache bleiben, konzentriert und vor allem interessiert arbeiten. Das hat eine enorme Steigerung der UX zur Folge.

Hat Ihr Produkt Features, die das Bedürfnis nach Stimulation befriedigen? Lassen Sie es uns in den Kommentaren wissen.

Sie haben Fragen zur Einbindung der Nutzerbedürfnisse in Ihrem speziellen Fall? Gerne können Sie sich über unser Kontaktformular melden und ein kostenloses Kennenlerngespräch mit uns vereinbaren.

Wir freuen uns sehr auf Ihre Rückmeldung!

0 / 5 (0)

Halten Sie sich mit unserem Newsletter auf dem Laufenden

E-Mail *
Hidden
Dieses Feld dient zur Validierung und sollte nicht verändert werden.

Das könnte Sie auch interessieren